Unity Technologiesが昨年9月に発表した「Runtime Fee」は、ゲーム業界に大きな波紋を呼び起こしました。
これはUnity製のゲームが一定のインストール数に達した場合に課金される仕組みで、多くの開発者や関係者からの批判が殺到しました。
矛先を変えたポリシー変更で二転三転したため、開発者たちは不安を募らせました。
特に『テラリア』の開発元であるRe-Logicは、この新方針に対して声高に批判し、オープンソースのゲームエンジンであるGODOTやFNAへの支援を表明する事態となりました。
さて、Unity Technologiesはゲーム開発者との議論を重ねた結果、料金体系の見直しを決定し、従来のサブスクリプションモデルに戻すこととなりました。
Unity Personalは引き続き無料で利用でき、収益の上限も倍の2万米ドルまで引き上げられました。
Unityで開発されたゲームに表示される「Made with Unity」のスプラッシュスクリーンも、使用は任意となります。
加えて、Unity ProおよびUnity Enterpriseは、2025年1月1日から価格がそれぞれ8%と25%上昇します。
これにより、特定の収益を超えた利用者に対する利用条件の見直しがなされました。
各企業のニーズに応えるため、カスタマイズされたパッケージの提供も検討されています。
この一連の出来事は、プログラマーとして、しっかりとした事前の検証と計画がなされなかったことに対する不満を感じざるを得ません。
ゲームエンジンは開発者にとっての基盤であり、信頼性が何よりも重要です。
Unityはより透明性を持ち、開発者コミュニティとの連携を強化することで、再び信頼を得る必要があります。
最終的には、ユーザーにとって最高のゲームを作り上げる環境を提供することが重要です。