インディーゲーム開発者たちは、時にヒット作がなくてもなんとか生計を立て続けることができる。
彼らの多くは、自分たちでコードやアート、音楽を制作し、開発コストをできる限り抑えようとする。
例えば、Hondune GamesのBrandon Proulxは、スキースタントゲーム『Santa’s Slippery Slope』など、複数のカジュアルゲームをリリースしている。
ヒット作に恵まれることなく、モバイルゲームの広告収益を活用し、フリーランスの仕事を織り交ぜて生活を続けている。
一方で、Bitter Extractsのraventhe氏は、放置型格闘ゲーム『Dragonfist Limitless』の収益で生活をしており、ソフトウェアエンジニアとしての経験を活かしている。
同氏のゲームは日々多くのアクティブプレイヤーを抱え、広告収益や課金を通じて安定した収入源となっているという。
また、実例として挙げられるのが、AAAゲーム開発経験を持つartoonu氏だ。
いくつかのビジュアルノベルをリリースし、レビューは少ないながらもフルタイムでゲーム開発に従事している。
彼は効率的なワークフローの構築と短期間での品質向上手法を学び、安価な国に住みながらゲーム開発を行っている。
これらのインディー開発者たちは、通常の市販ゲームと比べて収益や規模は小さいものの、独自の工夫とニッチなコミュニティへの訴求により生活を成り立たせている。
そして彼らはしばしば、作品に対するフィードバックを真摯に受け止め、より良いゲーム作りへとつなげているのである。
ソフトウェア開発者として、これらのストーリーにはプログラミングやデザイン、ビジネス戦略といった様々な技術が複雑に絡み合い、自己完結型のプロジェクトとして進行していく過程が見て取れる。
ゲーム開発は単なる技術的な挑戦だけでなく、生活を賭けた真剣な試みであることを、彼らの実践から再確認できる。